Catalogue des Cours
Habituellement, nos formations sont en présentiel, et se composent de dix séances chacune, dont la durée varie entre une et deux heures en fonction du cours.
Nous proposons des enseignements en français ou en anglais. Les séances se déroulent le week-end, dans nos locaux situés dans le 10ème arrondissement de Paris, taille du groupe d’étude: 6 enfants maximum.
Par ailleurs, en semaine, nous proposons également des cours particuliers à domicile à Paris et dans la proche banlieue, la taille du groupe d’étude sera au minimum de 3 enfants.
Pour plus d'informations, n'hésitez pas à nous contacter à l'adresse suivante : info@codeacademy123.com.
AVENTURES EN PENSÉE COMPUTATIONNELLE
Tranche d'âge : 5 à 6 ans
Ce programme initie les enfants à l'univers de la pensée informatique, également dénommée pensée computationnelle. En compagnie de notre personnage Ruby, ils découvriront les bases de la programmation par le biais de récits et d'exercices conçus spécialement pour leur âge. Les enfants apprendront à fractionner de grands défis en tâches plus simple, à identifier des patterns, à élaborer des plans étape par étape et à penser de manière créative. Les outils utilisés seront des dessins, du copier-coller, un jeu de société et un robot qu'ils apprendront à programmer et à jouer via une application iOS ou Android.
Nombre maximum d'étudiants : 6.
PRIX : 200 EUR pour 10 sessions de 1 heure chacune.
PROGRAMMATION POUR LES PRÉ-SCOLAIRES
Tranche d'âge : 5 à 6 ans
La capacité à résoudre des problèmes complexes, le développement de l'esprit critique et de la créativité ont été identifiés comme des compétences clés de demain par le Forum économique mondial. La pensée computationnelle s’inscrit dans ce domaine d’expertise. L'objectif de ce cours est de former les jeunes enfants à la pensée computationnelle en développant des animations et des jeux leur permettant d'exercer leur créativité et de les entraîner à la pensée logique.
Nombre maximum d'étudiants : 6.
PRIX : 200 EUR pour 10 sessions de 1 heure chacune.
EQUIPEMENT: Un iPad avec l’application ScratchJr installée (iOS 11+)
INITIATION À LA ROBOTIQUE
Tranche d'âge : 7 à 12 ans
Ce cours fait partie du cursus STEM (Science, Technologie, Ingénierie et Mathématiques). Il donne une excellente introduction à l’informatique et aux fondamentaux de la programmation via divers composants robotiques. En effet, l'enfant apprendra à assembler un robot (mBot) et à programmer ses capteurs robotiques. L'enfant apprendra également à coder et à jouer avec un autre robot, équipé d'une intelligence artificielle pour reconnaître son visage, et le battre aux jeux ! Son nom : Cozmo.
Nombre maximum d'étudiants : 6
PRIX : 480 EUR (robot mBot inclus) pour 10 sessions de 2 heures chacune
EQUIPEMENT: Un iPad2 avec les applications Makeblock et Cozmo installées.stallées.
INITIATION À L'INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
Tranche d'âge : 7 à 12 ans
L'intelligence artificielle (IA) est une technologie qui consiste à reproduire par des machines des capacités cognitives similaires à celles des humains.
De nos jours, l'IA est présente dans une multitude de technologies, allant des robots aux plateformes de réseaux sociaux, en incluant les moteurs de recherche, entre autres.
Le programme de ce cours fera une introduction à l'IA en jouant et en codant un robot, appelé Cozmo, équipé de fonctionnalités d'IA telles que la reconnaissance faciale, un moteur comportemental, le renforcement de l'apprentissage et la planification de parcours. Une interaction ludique avec un agent IA doté de personnalité !
Nombre maximum d'étudiants : 6.
PRIX : 400 EUR pour 10 sessions de 2 heures chacune.
EQUIPEMENT : Un iPad2 avec l'application Anki installée. Programmation en binôme ; 3 à 4 robots Cozmo seront disponibles.
APPRENTISSAGE MACHINE POUR LES ENFANTS
Tranche d'âge : 7 à 12+ ans
L'apprentissage machine est une application de l'intelligence artificielle (Al) qui offre aux systèmes la possibilité d'apprendre et de s'améliorer automatiquement à partir d’un entraînement machine sans être explicitement programmé. En bref, il permet aux ordinateurs d'apprendre par eux-mêmes. Dans ce cours, nous utiliserons l’environnement d’apprentissage IBM et une extension du logiciel de programmation Scratch pour accéder aux différents modèles d'apprentissage que nous allons construire, entraîner et tester.
Nombre maximum d'étudiants : 6.
PRIX : 500 EUR pour 10 sessions de 2 heures chacune.
EQUIPEMENT : un laptop avec le système d’exploitation Windows 10+ ou plus OU MacOS X+ équipé d’une caméra. Navigateur : Firefox ou Chrome.
DÉVELOPPEMENT DE JEUX
Tranche d'âge : 7 à 14 ans
Ne soyez pas seulement un joueur, devenez aussi un créateur de jeux !
Les jeux regorgent de créativité, en passant par la définition de caractères, l’emploi de la musique et de codage ingénieux.
Ce cours apprendra aux enfants les fonctionnalités du jeu et les compétences essentielles nécessaires pour concevoir et créer ses propres jeux qu'il pourra partager avec ses amis.
Nombre maximum d'étudiants : 6.
PRIX : 400 EUR pour 10 sessions de 2 heures chacune.
EQUIPEMENT REQUIS : un laptop avec le système d’exploitation Windows 10+ ou plus OU MacOs X+ équipé d’une caméra. Navigateur : Firefox ou Chrome.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS SUR MOBILES
Tranche d'âge : 7 à 14+ ans
Les applications mobiles, disponibles pour votre Smartphones, sont innombrables.
MIT App Inventor aide les enfants à développer des applications pour les téléphones Android. Dans ce cours, nous utiliserons cet utilitaire basé sur un navigateur pour enseigner à l'enfant comment développer des applications mobiles dont il pourra profiter sur son téléphone Android et les partager avec ses amis. Nous réaliserons des projets de développement de jeux et d'apprentissage automatique en utilisant l'extension App Inventor.
Nombre maximum d'étudiants : 6.
PRIX : 400 EUR pour 10 sessions de 2 heures chacune.
PRÈ-REQUIS : Une expérience de programmation avec Scratch
EQUIPEMENT REQUIS : un laptop avec le système d’exploitation Windows 10+ ou plus OU MacOs X+ équipé d’une caméra. Navigateur : Firefox ou Chrome, un téléphone Android et un compte Google.
PYTHON PIRATE
MINECRAFT !
Tranche d'âge : 9 à 14+ ans
Emmenons Steve ou Alex dans une aventure à travers le monde Minecraft ! Dans ce cours, l'enfant apprendra le langage de programmation Python tout en utilisant Minecraft comme bac à sable, un jeu dont il est vraiment fan. De nos jours, Python est une compétence indispensable à maîtriser car il est largement utilisé dans la science des données et l’apprentissage machine.
PRIX : 400 EUR pour 10 sessions de 2 heures chacune.
EQUIPEMENT REQUIS : un laptop avec le système d’exploitation Windows 10+ ou plus OU MacOs X+ et le logiciel Minecraft PC-Edition installé. L'ordinateur doit être équipé d’une caméra et d'un navigateur : Firefox ou Chrome et Minecraft PC-édition installée.
ENCRE VIRTUELLE : ATELIER DE CRÉATION DE NOUVELLES AVEC L'IA GÉNÉRATIVE
Tranche d'âge : 9 à 15 ans
Dans Encre Virtuelle, les enfants de 9 à 15 ans plongent dans l'univers de la narration assistée par l'IA, où leurs idées se transforment en récits uniques. Avec l'IA comme partenaire créatif, les jeunes écrivains explorent des personnages, des rebondissements et des décors fantastiques, tout en s'initiant à l'art de l'ingénierie de prompts. Un univers riche en créativité et en découvertes les attend !
Nombre maximum d'étudiants : 6.
PRIX : 200 EUR pour 5 sessions de 2 heures chacune.
EQUIPEMENT REQUIS : un ordinateur portable avec l’application MS Word et un compte Gmail pour l’accès à un environnement de partage.
DES MOTS À L'IMAGINAIRE : ATELIER D'ART AVEC L'IA
Tranche d'âge : 9 à 15 ans
Dans Des mots à l'imaginaire, les jeunes artistes utiliseront l'IA pour donner vie à leurs idées sur une toile numérique. À travers cet atelier, les enfants de 9 à 15 ans apprendront comment de simples prompts peuvent aboutir à des œuvres visuelles complexes, fusionnant créativité et technologie dans une nouvelle forme d'expression artistique.
Nombre maximum d'étudiants : 6.
PRIX : 200 EUR pour 5 sessions de 2 heures chacune.
EQUIPEMENT REQUIS : un ordinateur portable avec l’application MS Word et un compte Gmail pour l’accès à un environnement de partage.
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